Urban Emotions auf ARTE

Nun ist es soweit.

Kann man Gefühle vermessen?

wird am Dienstag, den 17.01.2017 um 17:00 Uhr auf arte ausgestrahlt. Die Wiederholungen werden ausgestrahlt am Mittwoch, den 18.01.2017 um 07:45 Uhr und am Samstag, den 21.01.2017 um 7:00 Uhr auf arte.

Die Moderatoren Dörthe Eickelberg und Pierre Girard während der Auswertung des Experimentes mit mir im Betahaus. [Foto mit freundlicher Genehmigung von Spiegel TV]

„Weltweit arbeiten Wissenschaftler daran, technisch lesbar zu machen, was uns bewegt. Kann man Gefühle vermessen? Lässt sich digital erfassen, was uns fasziniert, ängstigt, begeistert oder stresst? Die „Xenius“-Moderatoren Dörthe Eickelberg und Pierre Girard treffen den Stadtplaner Dr. Peter Zeile. Ausgestattet mit sensibler Messtechnik erkunden sie Emotionen im urbanen Raum.

Besprechung der Ergebnisse im Betahaus [Spiegel TV]


Kann man Gefühle vermessen? Lässt sich digital erfassen, was uns fasziniert, ängstigt, begeistert oder stresst? Weltweit arbeiten Wissenschaftler daran, technisch lesbar zu machen, was uns bewegt. Sie vermessen Mimik, Sprache und Gestik. Datenbrillen übermitteln in Echtzeit, wie wir uns gerade fühlen. Das Interesse an dieser Forschung ist riesengroß. Werbetreibende, Produktentwickler, Stadtplaner – sie alle wollen verlässliche Daten über unsere Vorlieben und Abneigungen. Und auch Psychologen hoffen auf technische Unterstützung: Gemeinsam mit Informatikern arbeiten sie an Avataren, die einfühlsam auf echte Menschen reagieren und unsere Emotionen deuten können. Was heute noch wie Science Fiction klingt, kommt der Realität immer näher: Virtuelle Therapeuten unterstützen Psychologen schon heute bei der Diagnose von Depressionen und Traumata. So kann das Maschinenwesen Ellie ihre eigene Körpersprache mit Gestik, Mimik und Stimmlage ihres Gegenübers synchronisieren. Das Gespräch soll Ärzte nicht ersetzen, sondern erste Hilfe bieten, wenn im Notfall zunächst kein echter Therapeut verfügbar ist. Das „Xenius“-Moderatorenteam Dörthe Eickelberg und Pierre Girard ist samt sensibler Messtechnik mit dem Stadtplaner Dr. Peter Zeile unterwegs, um die Emotionen im urbanen Raum zu erkunden …“ [Quelle: ARTE Xenius]

Bebauungsplan 3D? | Daniel Broschart

Die Möglichkeiten der Visualisierung  von planerischen Festsetzungen

[ Abstract ]

Die vorliegende Arbeit befasst sich damit, wie Planung zukünftig für den Bürger durch den Einsatz von 3D-Modellen verständlicher gestaltet werden kann. Dazu werden die Inhalte eines Bebauungsplans, konkret der zeichnerische Festsetzungsteil, auf ihre dreidimensionale Umsetzbarkeit untersucht. In der Planzeichenverordnung steht eine Vielzahl an Festsetzungselementen zur Verfügung, die potentielle Inhalte eines Bebauungsplans darstellen können. Deshalb werden diese zunächst auf ihre Eigenschaften bezüglich ihrer Auswirkungen auf die gebaute Realität untersucht und in einem z weiten Schritt versucht, ein dreidimensionales Pendant zu erstellen. In einigen Fällen ist eine symbolhafte Darstellung unumgänglich, die entsprechenden, in der Planzeichenverordnung zur Verfügung stehenden, Planzeichenelemente aber nicht immer eindeutig. An diesen Stellen werden Vorschläge für eine alternative Symboldarstellung erarbeitet. Insgesamt wird dabei ein Baukasten an dreidimensionalen Festsetzungselementen erstellt, aus dem sich ein Planer bedienen kann, um diese Einzelelemente kombiniert zur Erstellung eines dreidimensionalen Bebauungsplans einsetzen zu können. Der erstellte 3D-Bebauungsplan kann im Rahmen einer informellen Bürgerbeteiligung ergänzend eingesetzt werden, um auf diese Weise planerische Festsetzungen besser erklären zu können.

Um das Thema eines dreidimensionalen Bebauungsplans genau einordnen zu können, muss zunächst auf das Verhältnis zwischen Planer und Adressaten eingegangen werden, bevor genauer auf die Grundlagen des Computereinsatzes und speziell auf die Einsatzgebiete von 3D-Modellen in der Planung eingegangen wird.

In dieser Arbeit geht es allerdings nicht nur um die Erarbeitung der Inhalte eines möglichen dreidimensionalen Bebauungsplans an sich, sondern es geht auch darum, mögliche Präsentationsformen dieses aufzuzeigen. Dabei wird sowohl die Darstellung eines 3D-Bebauungsplans in Google Earth, al s auch neue Präsentationsmethoden durch den Einsatz von Smartphones, genauer de m Einsatz sogenannter „Mobile Augmented Reality-Browser“, behandelt. Beim Thema Augmented Reality geht es darum, die Möglichkeiten und Grenzen einer Darstellung von planerischen Festsetzungen zu erforschen und diese aufzuzeigen.

Die erarbeiteten Inhalte werden am Ende kritisch reflektiert und ein kurzer Ausblick auf zukünftige Entwicklungen und weitere n Forschungsbedarf gegeben.

Urban Cable Cars | Masterprojekt CPE

Kommunikation und Visualisierungen im Planungsprozess urbaner Seilbahnen am Beispiel der Stadt Konstanz

bearbeitet von Sebastian Buschlinger, Markus Henn, Hanna Leidecker, Nina Wahrhusen & Dennis Zimmer

[ Kurzfassung ]

Täglich versinken Großstädte und Metropolen in einem Verkehrschaos – meist durch schlecht ausge­baute Straßeninfrastruktur, unzureichende Angebo­te im öffentlichen Personennahverkehr oder einen Überfluss an Kraftfahrzeugen verursacht. Es gilt Lösungen zu finden, um die Verkehrsprobleme der Städte zu bewältigen.
Einen möglichen Lösungsansatz bieten urbane Seil­bahnen, welche sowohl als Ergänzung des öffentli­chen Personennahverkehrs als auch als touristische Attraktion eingesetzt werden können. Urbane Seil­bahnen sind kostengünstig, leistungsfähig und fast voraussetzungslos [Doppelmayr 2009].
Entscheidet sich eine Stadt oder ein Projektträger für den Bau einer Seilbahn, so steht ein langer Pla­nungsprozess an, der aus vielen unterschiedlichen Bausteinen besteht. Einen dieser Bausteine stellt hierbei die Öffentlichkeitsarbeit dar, welche in den vergangenen Jahren immer mehr an Bedeutung ge­wonnen hat. Im Rahmen dieses Teilbereichs der Pla­nung gilt es, vorrangig die Öffentlichkeit sowie die Betroffenen des Projekts frühzeitig zu informieren und zu beteiligen.
Welche Potenziale sich im Rahmen von Beteiligungs­prozessen außerdem ergeben, wird am Beispiel des urbanen Seilbahnprojekts in Hamburg deutlich. In diesem Fall wurde der Bau einer Seilbahn über die Elbe durch einen Musicalveranstalter in Koopera­tion mit einem Seilbahnunternehmen forciert, um den Stadtteil St. Pauli mit dem Bereich der beiden Musical-Theater zu verbinden. Im Zuge des Pro­jekts kristallisierten sich Seilbahnbefürworter so­wie Seilbahngegner heraus. Beide Seiten nutzten unterschiedliche Mittel und Instrumente, um ihre Interessen und Meinungen zu verdeutlichen. Hier­bei kann besonders das Mittel der Visualisierungen hervorgehoben werden. Beide Parteien erstellten Fotomontagen, um die öffentliche Bevölkerung da­hingehend zu beeinflussen, für bzw. gegen das ge­plante Vorhaben zu stimmen.
Vor dem Hintergrund dieser Problematik ist ein wesentlicher Bestandteil der Arbeit die Erstellung von Visualisierungen einer Seilbahn in der Stadt Konstanz. Die Anfertigung dieser stellt im Rahmen der Ausarbeitung eines von insgesamt vier Teilzielen dar. Diese liegen der Leitfrage zugrunde, welche Potenziale und Grenzen von Visualisierungen im städtebaulichen Kommunikationsprozess bei der Planung urbaner Seilbahnen bestehen.
Im Theorieteil, welcher neben Visualisierungen in Planungs- und Beteiligungsprozessen auch aus­gewählte Referenzbeispiele zu Seilbahnprojekten behandelt, wird deutlich, dass zahlreiche Visualisierungsme­thoden zur Un­terstützung des Kommunikationsprozesses in der Planung zur Verfügung stehen. Diese können mit einer großen Anzahl an Methoden und Formen der Partizipation, aus denen die passenden für die unterschiedlichen Projekte und Planungen gewählt werden müssen, kombiniert werden.
Im anschließenden Praxisteil wird ein Kommunikationskonzept für die Stadt Konstanz entwickelt, indem zunächst die Rahmenbedingungen der Stadt Konstanz im Hinblick auf den Bau einer urbanen Seilbahn erläutert werden. Im Anschluss wird die Erforderlichkeit dieser erörtert sowie die beteiligten Akteure im Rahmen des Kommunikationsprozesses analysiert. Aus den gewonnen Erkenntnissen werden Kommunikationsziele und -strategien festgelegt, die als Grundlage für die Erstellung von Kommunikationsmaßnahmen dienen. Im Anschluss folgt eine Erläuterung der angewandten Software sowie Techniken, mit denen die Visualisierungen der Konstanzer Seilbahn erstellt wurden. Zu den finalen Visualisierungsprodukten zählen unter anderem Bilder, 3D-Objekte und -Modelle sowie Simulationsfilme.
Abgeschlossen wird der praktische Teil mit einer Analyse, die sich mit der Wirkung und Funktion von Visualisierungen im Kommunikationsprozess zur Planung der Seilbahn in Konstanz beschäftigt. Im Zuge dieser Betrachtung wird deutlich, dass unter anderem der Detaillierungsgrad von Visualisierungen, das Aufzeigen von Alternativen sowie die Veranschaulichung von Sichtbeziehungen und der Leitfrage.

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Please note: Das hier angebotene PDF musste in seiner Originalgröße (90mb) reduziert werden.  Die geringere Qualität bitte ich zu entschuldigen.

Technology Test | TimelineJS

Heute möchte ich die zweite tolle Anwendung des KnightLabs ausprobieren, die Timeline! TimelineJS gehört zu den am häufigsten verwendeten interaktiven Storytelling-Tools im Web, mit fast 170.000 Einbettungen und 15 Millionen Seitenaufrufe von mehr als 10 Millionen Besuchern.
TimelineJS ist ein Open-Source-Tool, mit dem Publisher schnell und einfach interaktive, medienübergreifende Timelines erstellen können, die nicht mehr als ein Google-Tabellenblatt verwenden. Das Tool unterstützt Rich Media von Twitter, Flickr, Google Maps, YouTube, Vimeo, Vine, Dailymotion, Wikipedia, SoundCloud und mehr, was bedeutet, dass die beliebtesten Inhalte im Web in eine Zeitleiste eingebettet werden können, einfach durch Kopieren und Einfügen einer Standard-URL . Es nutzt auch reagierende Design-Techniken und funktioniert auch auf Handys, wie es auf Desktops funktioniert.

Für eine Vollbildvariante bitte den Link hier wählen.

Crowdmapping | Rüdiger Noll

[ Kurzfassung ]

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Crowdsourcing räumlicher Daten anhand von Webmaps und den damit verbundenen Erhebungs-, Visualisierungs- und Auswertungsmöglichkeiten. Diese als „Crowdmapping“ bezeichnete, subversive Methode ermöglicht das vernetzte, kollaborative Arbeiten einer großen, nicht weiter definierten Menschenmenge, an einer gemeinsamen Thematik. Es existieren bereits Webanwendungen, die sich den „Wisdom of the Crowds“ zunutze machen, um eine im Optimalfall stets aktuelle und lückenlose Datenerhebung durchzuführen. Es zeigt sich jedoch bei genauerer Betrachtung, dass durch unzureichende Methodiken die Kompetenz der Crowd beschnitten wird. Dies drückt sich beispielsweise darin aus, dass bei den meisten Plattformen eine Administration erfolgt. Die Gründe dafür mögen vielschichtig sein. In jedem Fall findet so jedoch eine Kontrolle der Inhalte durch privilegierte Mitglieder statt. Es existiert demnach eine Hierarchie, die dem Gedanken einer offenen Plattform für das gemeinsame Datenerheben widerspricht. Jeder Nutzer sollte die gleichen Rechte besitzen und somit im selben Umfang Kontrolle ausüben können. Obwohl einige Crowdmapping-Plattformen einem hohen technischen Standard gerecht werden, fehlen stets grundlegende Funktionalitäten, um der Crowd die vollständige Kompetenz über die Inhalte zu gewähren. So erfolgt beispielsweise bei keiner untersuchten Anwendung eine Versionierung der Einträge, um mögliche Datenmanipulationen widerrufen zu können. Eine Integration des Wiki-Prinzips mit allen relevanten Funktionalitäten würde einen erheblichen Mehrwert für Crowdmaps bedeuten.

Die Limitationen der bestehenden Anwendungen sind der Anlass für die eigenständige Realisierung der Plattform OpenCrowdMaps. Diese erfährt keine Begrenzung durch ein vorgegebenes Thema mit starrer Kategorisierung. Vielmehr steht es dem Nutzer frei eigene Themenkarten zu generieren und mit der Crowd zu teilen oder an bestehenden Karten mitzuwirken. Die Vision dahinter ist eine sich selbst regulierende Kartendatenbank mit einer Vielzahl umfangreicher Informationen. Erscheint ein Thema für die Crowd unbedeutend, so findet keine umfassende Datenerhebung statt. Die allgemeine Relevanz der Daten regelt sich demnach selbstständig. Die Plattform liefert im aktuellen Entwicklungsstand, neben der Integration des Wiki- Prinzips mit all seinen Ausprägungen, diverse Visualisierungsmöglichkeiten. So können beispielsweise die zeitliche Datenentwicklung abgelesen, Heatmaps erzeugt oder die Kartengrundlage gewechselt werden.

Es bieten sich im Planungskontext eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten. So sind unter anderem verwaltungsinterne Nutzungen für Bestandsaufnahmen oder der Einsatz bei Bürgerbeteiligungsprozessen, beispielsweise im Rahmen von Bürgerworkshops, denkbar. Die Ideen und das Wissen der Beteiligten können mithilfe der Plattform publiziert, archiviert und visualisiert werden und stehen jederzeit für eine Überarbeitung zur Verfügung.

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Aus dieser Arbeit ist auch eine Veröffentlichung bei der RealCORP entstanden, die hier abrufbar ist.
Wer direkt starten will, kann dies auf der Internetpräsenz des Projektes www.opencrowdmaps.de direkt ausprobieren. Die Plattform wurde auch schon innerhalb des Projektes „Urban Emotions“ eingesetzt. Die hier erstellte Karte zu Kaiserslautern finden Sie hier.

opencrowdmaps_urbanemotions

Eine OpenCrowdmap zu potentiellen Hot und Nicespots in Kaiserslautern, entstanden im Projekt Urban Emotions, auf Grundlage der Arbeit von Rüdiger Noll

Virtual Reality im Planungsprozess | Sven Dübner

Anwendung am Beispiel des Bahnhofareals in Neustadt an der Weinstraße

[ Abstract ]

Das Thema der Abschlussarbeit am Fachbereich Computergestützte Planungs- und Entwurfsmethoden [CPE] der TU Kaiserslautern betrachtete die Virtual Realität [VR] und deren Einsatzmöglichkeiten im Planungsprozess. Dies erfolgte unter Verwendung des Virtual Reality Systems Oculus Rift am Beispiel des Bahnhofareals in Neustadt an der Weinstraße. Neben technischen Grundlagen werden die Eignung von VR für die Planung untersucht und Wege für deren Integration im Rahmen aktueller technischer Möglichkeiten betrachtet und ggf. herausgestellt.
Die verwendete Form der Visualisierung dreidimensionaler Räume bietet vor allem für räumliche Planungen, wie die Architektur oder die Stadtplanung, ein neues und in seiner Vielfalt unbekanntes Potential. Physische Nachbildungen von zukünftigen Planungen, die in der Architektur alltäglich sind, wären durch ein virtuell begehbares Modell obsolet. Darüber hinaus kann die Einbettung von Planungen in das räumliche Umfeld nach Art und Maß der baulichen Nutzung, wie sie vom Gesetzgeber nach § 34 Baugesetzbuch gefordert wird, durch diese Visualisierungsform in hinreichendem Maße gesichert werden.
Digitale Modelle sind bereits seit Langem in der Planung gängige Praxis, jedoch kann das aktive Eintauchen in die virtuell begehbare, zukünftige Realität eine deutlich verbesserte Verständlichkeit bieten, sowie als Überprüfungsmöglichkeit für die Reduktion von gestalterischen, funktionalen und rechtlichen Fehlplanungen fungieren.
Folglich könnte das Instrument der VR exzellente Verknüpfungsmöglichkeiten von theoretischer Planung, Partizipationsprozessen und Schaffung von Akzeptanz in der Bevölkerung als auch der praktischen Umsetzung von Planungsvorhaben bieten.

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Technology Test – JuxtaposeJS

Ich habe ein interessantes Webdesigner Tool gefunden, das es Webdesignern erlaubt, ähnliche Medien miteinander zu vergleichen. JuxtaposeJS wendet sich nach eigenen Aussagen an „Storyteller“, die Geschichten um die langsame Veränderungen im Laufe der Zeit (Wachstum einer Skyline der Stadt, Wiederaufbau eines Waldes usw.) oder vor / nach Geschichten, die die Auswirkungen einzelner dramatischer Ereignisse (Naturkatastrophen, Proteste, Kriege, etc.) bildhaft darstellen wollen. Vorteil, es ist kostenlos und benötigt keinerlei Programmierkenntnisse (abgesehen vielleicht vom iFrame-Einbetten in die eigene Blogumgebung).

Ich habe für den Test das Studienprojekt „Baukultur mit allen Sinnen entdecken und erleben“ verwendet.

Biwer, J., Brack, C., Broschart, D., Schneider, M., & Zemla, A. (2013). Baukultur mit allen Sinnen entdecken und erleben: Endbericht zum Masterprojekt. Kaiserslautern. http://baukultur-sb.blogspot.de/.

Smart City oder clevere Stadt? | Pia Schlößl

[ Kurzfassung ]

Zukunftsfähige Städte betreffen alle Akteure einer Stadt, von den Bewohnern bis hin zu der Verwaltung. Die Städte müssen sich auf immer neue, veränderte Herausforderungen einstellen und diesen zielgerichtet begegnen, damit die Stadt als Gemeinwesen lebenswert erhalten bleiben kann. Hieraus versuchen privatwirtschaftliche Unternehmen Profit zu schlagen. Aktuell bringt die, sich verstärkende, Digitalisierung viele neue Impulse für die Städte. Ein wichtiger Ansatz dabei ist vor allem die Smart City, welche eine Verknüpfung zwischen Stadtplanung sowie den Informations- und Kommunikationstechnologien erreichen soll. Dieses Konzept wird innereuropäisch verglichen, um darzustellen, was mögliche Projekte hin auf den Weg zu einer zukunftsgerechten Stadt sind. Viele Städte bezeichnen sich schon als Smart City, allerdings die Stadt Nürnberg nicht. Wieso dies der Fall ist, wird im Zuge der Arbeit aufgezeigt. Ein Verknüpfungspunkt aller zukunftsleitenden Ideen und Ansätze ist die Partizipation der Bewohner, um deren Bedürfnisse besser in die Stadt aufnehmen zu können. Somit entscheiden diese über das Gelingen oder auch das Scheitern vieler neuer Konzepte. Die Arbeit soll einen Beitrag dazu leisten, wie zukunftsfähige Städte definiert und welche Kriterien dazu identifiziert werden können.
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[ Abstract ]

Sustainable cities affect all players of a city, from the residents to the local government. However, cities must always adapt to new and changing challenges and target this responsibility purposefully, so that they remain livable as a community. Hence the private sector tries to make profits from this. Currently the increasing digitization provides many new stimulus for the cities. An important approach here is especially the Smart City, which establishes a link between urban planning as well as the information and communication technologies. This concept will be compared within Europe to illustrate what possible projects on the path to a future-oriented city might be. Many cities designate themselves as Smart Cities, but this is not the case for the city of Nuremberg. The reason for this matter will be examined during the course of this paper. A connecting point of all trendsetting ideas and approaches is the participation of residents in order to better accommodate their needs in the city. Thus, the citizens decide, wether new concepts succeed or fail. This work is supposed to contribute tot he discourse on how sustainable cities can be defined and which criteria can be identified in this context.

EmoMapping von Barrieren | Sven Beyel

[ Abstract ]

Im Zuge des demographischen Wandels ist ein deutlicher Anstieg des Bevölkerungsanteils an  Seniorinnen und Senioren (Personen ab 65 Jahren) in Deutschland abzusehen. Dadurch wächst auch die Anzahl der mobilitätseingeschränkten und behinderten Menschen. Insbesondere für die Gruppe der über 80-Jährigen spielen barrierearme Wege eine große Rolle. Sie stellen dementsprechend eine zunehmend wichtiger werdende Herausforderung für die räumliche Planung dar.
In einer Pilotstudie wurde hierfür im Bochumer Stadtteil Querenburg versucht, Barrieren
(nach DIN 18040-3 etc.) in einem „barrierefreien Stadtplan“ zu erfassen. Es stellt sich jedoch
die Frage, ob es tatsächlich diese Barrieren sind, die bei den mobilitätseingeschränkten Verkehrsteilnehmerinnen und -teilnehmern Stress verursachen. Um diesen Sachverhalt zu klären, wurde die Technik des „EmoMapping“ (dt. Emotionskartierung) verwendet. Dieses Verfahren dient dazu, Emotionen von einzelnen Personen zu erfassen und zu verorten. Zu diesem Zweck wurden Testpersonen mit einem Alterssimulationsanzug, einem GPS-Logger zur
Erfassung der geographischen Position sowie einem Sensorarmband, welches die  Hautleitfähigkeit und die Hauttemperatur misst, ausgestattet. In Testläufen wurden durch Erkennung von Mustern besondere Situationen, in denen die Probanden Stress empfanden, positionsgenauerfasst.
Anschließend wurden die Messdaten des GPS-Loggers und des Sensorarmbandes ausgewertet
und kombiniert. Die daraus resultierenden Ergebnisse wurden als Dichtekarten (Heatmaps) in einem Geoinformationssystem dargestellt. Diese ermöglichen eine Interpretation der Daten.
Da die Auswertung der Daten aus dem EmoMapping bislang nicht automatisiert und über
verschiedene Software durchgeführt wurde, konnten die Daten nicht sehr zeitnah ausgewertet
werden. Auch der Arbeitsaufwand war als relativ hoch einzustufen. Deshalb wurde im Rahmen dieser Bachelorarbeit ein Werkzeug entwickelt, mit welchem sich die einzelnen Arbeitsschritte
der Auswertung automatisiert durchführen lassen. Das Tool wurde in der frei verfügbaren Programmiersprache „R“ entwickelt und erleichtert den bisherigen Arbeitsablauf der Auswertung deutlich. Dadurch wird in Zukunft eine intensivere Nutzung der Emo-
Mapping-Methode ermöglicht.

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Virtuelle Ambiente und Raumwahrnehmung | Steffenz Volz

360-Grad- und 3D-Videos als dynamische Virtual-Reality-Komponenten in der Bestandsaufnahme

[ Kurzfassung ]

Die vorliegende Arbeit befasst sich damit, wie eine dynamische Bestandsaufnahme in der Stadt- und Raumplanung aussehen kann. Im Fokus der Untersuchung stehen 360-Grad- und 3D-Videos. Neben den technischen Aufnahmemöglichkeiten dieser Videos und deren Weiterverarbeitung gilt es auch die Wiedergabemöglichkeiten zu betrachten. Die Panoramaforschung und das menschliche Sichtfeld spielen bei dieser Betrachtung genauso wie der Immersionsgrad und die rechtlichen Rahmenbedingungen eine wichtige Rolle. In einem ersten Versuch findet, durch Abfilmen und Erfassen einiger Strecken und Plätze, eine dynamische Bestandsaufnahme statt. Hierbei gilt es besonders, einen geeigneten Aufbau und Ablauf der Filmaufnahmen zu entwickeln.
Um die Wirkung und den Grad der Realität der erfassten baulichen Umgebung in der virtuellen Realität zu überprüfen, helfen Probanden bei einem Wahrnehmungstest. Anschließend an die Auswertung dieses Tests folgt ein Überblick über mögliche Einsatzgebiete im planerischen Kontext. Ein Ausblick auf die zukünftigen Möglichkeiten, mit einem speziellen Fokus auf die technische Weiterentwicklung, schließt die Arbeit ab.
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[ Abstract ]

The present work is concerned with how a dynamic inventory in urban and regional planning can look like. The focus of the study are 360-degree- and 3D-videos. In addition to the technical ways of recording these videos and their further processing, it is also the playback options to consider. The panorama research and the human field of vision play in this approach as well as the degree of immersion and the legal framework an important role. In a first test a dynamic inventory takes place by filming and recording some routes and places. This applies particularly to develop an appropriate structure and process of filming.
To check the effect and the degree of reality of the detected structural environment in virtual reality, volunteers are helping in a perception test. Subsequent to the evaluation of this test follows an overview of possible applications in the planning context. An outlook on the future possibilities, with a special focus on the technical development, completes the work.